“ธรรมศาสตร์-บ้านปูฯ” เฟ้นหา “นวัตกร” เยาวชนรุ่นใหม่ จัดออดิชั่น โครงการ “ออกแบบเกม ออกแบบสังคม รุ่น 2”คัดเลือก 15 ทีมจาก 132 ทีม เข้ารอบเพื่อบ่มเพาะและพัฒนาเข้ม 2 ปี
นางอุดมลักษณ์ โอฬาร ผู้อำนวยการสายอาวุโส-สื่อสารองค์กร บริษัท บ้านปู จำกัด (มหาชน) กล่าวว่า “โครงการออกแบบเกมออกแบบสังคม” มีวัตถุประสงค์อันสอดคล้องกับความเชื่อที่เรามุ่งมั่นยึดถือมาตลอด
บ้านปู จึงยังคงดำเนินโครงการนี้ต่อเนื่องเป็นรุ่นที่ 2 เพื่อเปิดโอกาสให้เยาวชนผู้เข้าร่วมโครงการฯ ได้นำประเด็นทางสังคมในชุมชน ที่ต้องการแก้ไขมาศึกษา และพัฒนานวัตกรรมที่ให้ทั้งความรู้และแก้ปัญหาเหล่านั้น ผ่านกระบวนการคิดวิเคราะห์ ผลงานบอร์ดเกม ที่ออกมาถือเป็นเครื่องมือในการสร้างผลกระทบที่ดีทางสังคม (Social Impact) ได้ ทั้งในแง่การปลูกฝังวิธีการคิดในฐานะนวัตกรให้แก่ผู้ออกแบบ และการสร้างความตระหนักรู้และมีส่วนร่วมแก้ปัญหาให้แก่ผู้เล่นและสังคม
ด้าน รศ.ดร.อนุชาติ พวงสำลี คณบดี คณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ กล่าวว่า “จาก “โครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม” รุ่นที่ผ่านมา ถือว่าเราประสบความสำเร็จในแง่การพัฒนานวัตกรรุ่นใหม่ หัวใจสำคัญของโครงการฯ ไม่ใช่การออกแบบบอร์ดเกมเท่านั้น แต่คือการสร้างการเรียนรู้ในห้องเรียน และชุมชน ในบริบทต่างๆ ตามที่พวกเราจะสร้างสรรค์ขึ้น โดยใช้บอร์ดเกมพัฒนา
“น้องๆ ที่เข้าร่วมโครงการ ไม่ได้มุ่งสร้างแคมป์การแข่งขัน แต่ใช้เวลาตลอด 2 ปี ในการบ่มเพาะพวกเขา ใช้ความมุ่งมั่น ทุ่มเท จากไอเดียของเยาวชนทุกคน ซึ่งเรามีโร้ดแม็พจากการแข่งขันในครั้งก่อน มาเป็นแนวทางในการพัฒนาโครงการให้ได้ต้นกล้าที่เก่งและมีความสามารถในอนาคตอย่างแน่นอน ได้ผลลัพธ์คือเรื่องทักษะการคิดเชิงออกแบบ หรือ Design Thinking ซึ่งเป็นวิธีที่นักออกแบบใช้เพื่อหาแนวทางแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ และเหมาะสมกับบริบทของปัญหา”
บรรยากาศการออดิชั่นเต็มไปด้วยความสนุกและตื่นเต้น โดยทั้ง 43 ทีม ต้องเตรียมข้อมูลประเด็นทางสังคมที่สนใจมาเสนอกับคณะกรรมการ โดยหนึ่งในคณะกรรมการ
นายวัชรพงษ์ เหมือนพันธุ์ หรือ คุณโด่ง นักพัฒนาบอร์ดเกม เล่าว่า “การตัดสินในรอบนี้ค่อนข้างยากพอสมควร เพราะจากประเด็นทางสังคมที่แต่ละทีมเลือกมา ค่อนข้างน่าสนใจและมีความแตกต่างจากรุ่นที่ 1 ทำให้เราต้องพิจารณากันอย่างถี่ถ้วนมากๆ โดยเราให้ความสำคัญกับ 3 ด้าน คือ
1.) หัวข้อที่เลือกมามีความเกี่ยวข้องกับน้องๆ มากน้อยแค่ไหน 2.) ความเป็นไปได้ในการผลิตเกม ที่จะเกิดขึ้นได้จริง และที่สำคัญที่สุดคือ 3.) การนำเกมไปใช้ได้จริง ในชุมชน หรือบริบทแวดล้อม ซึ่งก็ต้องมีความสนุกพร้อมให้ความรู้ด้วยในคราวเดียวกัน